Boulder Dash

Un labyrinthe, des diamants, quelques monstres et un petit bonhomme qui creuse. Bienvenue dans Boulder Dash.

Développeur : First Star Software
Editeur : ?
Genre : puzzle-game
Commercialisation : 1984
Testé sur : Nintendo NES

Dans Boulder Dash, vous incarnez Rockford qui doit creuser la terre afin de récupérer des diamants. Pour finir chaque niveau, il faut un nombre minimum de ces trésors et l’accomplir avant le temps imparti.
Mais la quête ne sera pas de tout repos. En effet, il faudra creuser adroitement pour ne pas se faire écraser par les pierres ou les diamants ou bien toucher par les ennemis présents sur les tableaux.

Six pieds sous terre

Boulder Dash est composé de 6 mondes eux-mêmes divisés en 4 niveaux (sauf un qui en contient 5 ce qui porte le total à 25 niveaux). Ces niveaux peuvent être effectués dans n’importe quel ordre mais pour parvenir à débloquer un autre monde, il faut compléter tous les niveaux.
Si les diamants dans certains niveaux sont visibles, ce n’est pas le cas pour d’autres. Là, il vous faudra anéantir les ennemis afin de les changer en trésors.

Là se trouve toute l’essence de ce puzzle game qui devient vite addictif et parfois énervant. Car le jeu est loin d’être simple.
Souvent, vous recommencerez plusieurs fois le même niveau jusqu’à trouver le bon moyen de récolter le nombre nécessaire de trésors et passer au tableau suivant. Et comme vous n’avez que 3 vies au départ…

Le jeu n’ayant pas de sauvegarde incorporée, cela se passe grâce aux mots de passe. Pensez à les noter si vous ne voulez pas recommencer tout le jeu depuis le début.
Autre avantage, le nombre de « continue » est illimité ce qui est appréciable vu la difficulté du soft.

Des p’tits trous, des p’tits trous, toujours des p’tits trous

Graphiquement, Boulder Dash est agréable. Les couleurs sont bien choisies (d’ailleurs, juste pour le fun, vous pouvez choisir la couleur de votre personnage au début).
Côté son, la musique et les efets sonores sont eux-aussi sympathiques et collent parfaitement avec le thème du jeu, ce Rick Dangerous souterrain.
La maniabilité de Rockford est très aisée. De toute manière, inutile de penser que vous vous prendrez la tête avec les touches, seule la croix directionnelle vous sera utile.

Vas-y, pioche

Le plus gros défaut de Boulder Dash reste sa difficulté sur certains niveaux. Les hardcores gamers se régaleront mais ceux qui ne jouent qu’occasionnellement pourraient être découragés.
Néanmoins, cela reste un bon jeu où la recette d’un gameplay simple et efficace fait des merveilles. Nul doute que vos méninges seront mis à rude épreuve surtout qu’il vous faudra réfléchir vite, le temps étant donné.

Sony PlayStation Portable série 1000 (Phat)

Lors de l’E3 2003, Sony présente une console portable de puissance équivalente à la PlayStation. Nommée Sony PlayStation Portable (PSP), elle est définie comme la première console portable multimédia.

La PSP fut d’abord commercialisée le 12 décembre 2004 au Japon, le 24 mars 2005 aux Etats-Unis et enfin, le 1er septembre 2005 en Europe. Design attractif et de nombreuses possibilités (lecteur audio, vidéo et des images), possibilité d’aller sur internet via le wi-fi, jouable en réseau local (sans câble) ou en ligne, elle a tout pour plaire
Son succès ne fut pas immédiat à cause d’une logithèque issue de la PlayStation 2. Mais la tendance s’inverse dès le 1er trimestre 2005.

La production de la PlayStation Portable est arrêtée le 20 avril 2011 et la distribution le 3 juin 2014, hormis pour la PS Vita et la PSP Street. Au total, plus de 80 millions de PSP (Phat, Slim & Lite, Brite et Go) ont trouvé preneur dans le monde.

Processeur : CPU Core MIPS RS4000 cadencé à 333 MHz
Processeur multimédia : RS4000
Processeur graphique : 2 processeurs (3D Curved Surface et 3D Polygon), moteur de rendu 3D et de traitement des surfaces, cadencé à 166 MHz
Processeur sonore : DSP 128 bits
Formats supportés : UMD, MP3, MPEG4, ATRAC3, WMA, JPEG, BMP, PNG (nombreux formats d’images)
Mémoire :
– 32 Mo RAM
– 4 Mo eDRAM (2 Mo pour le processeur multimédia et 2 Mo pour la vidéo)
Support : UMD de 1,8 Go
Affichage : écran LCD de 4,3 pouces en 16:9 rétro-éclairé
Palette graphique : 16770000 couleurs
Couleurs affichées : 16770000 simultanément
Résolution : 480×272 pixels en 16:9, 320×240 en 4:3
Son : 2 haut-parleurs stéréo avec ou sans casque
Alimentation : bloc batterie 3,6V rechargeable par adaptateur secteur 5V
Autonomie : de 3 à 6 heures
Dimensions : 170x74x23 mm
Poids : 280g
Autres : port USB 2.0, carte wi-fi (802,11b), lecteur cartes mémoires (MS Pro Duo), port infrarouge IrDA, firmware interne (mise à jour par wi-fi ou UMD)

Neuve, cette console était vendue 299€ pour Giga Pack Giga et 249€ pour le Value Pack.
Vu qu’elle n’est plus produite, vous ne la trouverez plus qu’en occasion. Les prix sont très variables et peuvent aller de quelques dizaines d’euros pour un modèle hors service à plusieurs centaines d’euros pour un modèle collector. A noter que la PSP Fat est très prisée car elle est très facilement flashable.

Deal Extreme propose pas mal de pièces de rechange. D’autres sites en proposent aussi et il est assez aisé de changer une pièce pour peu que l’on soit patient et méthodique.

Sega Game Gear

Avec sa Game Boy, Nintendo dominait le marché des consoles portables, l’Atari Lynx n’arrivant pas à s’imposer. Sega se lance à son tour dans ce créneau et lance le 6 octobre 1990, la Game Gear. Il faudra attendre juin 1991 pour la connaitre en Europe.

Comme la Lynx, elle propose un écran couleur rétro-éclairé. Technologiquement, elle est supérieure à la Game Boy. Elle est plus chère aussi : 1290F soit 197€. Par la suite, son prix fut revu à la baisse et la Game Gear fut proposée à 990F soit, 300F de plus que la Game Boy.
Malgré une logithèque de près de 250 jeux issus de la Master System et un marketing agressif de Sega, les défauts de la console comme la faible autonomie de la console, sa consommation gargantuesque (6 piles ! LR6) scelle son sort.
En 1997, Sega stoppe la production de la Game Gear et la Game Boy peut régner en paix longtemps.

Nom de code : Mercury
Processeur : Zilog Z80 8 bits cadencé à 3,58 MHz
Mémoire :
– 24 Ko RAM
– 16 Ko VRAM (vidéo)
Support : cartouche de 8 Mb
Affichage : écran LCD de 3,27 pouces rétro-éclairé
Palette graphique : 4096 couleurs
Couleurs affichées : 32, 64 sprites simultanément
Résolution : 160×144 pixels
Son : 4 voies
– Mono
– Stéréo avec casque
Alimentation : 6 piles LR6 ou adaptateur secteur 9V
Autonomie : environ 5 heures
Dimensions : 209x111x37 mm
Poids : 400g

Neuve, cette console était vendue 1290F (197€) et les jeux 220F (34€).
Maintenant, cette console n’existe plus qu’en occasion sur des sites de ventes ou bien en magasins spécialisés.
Selon l’état, la présence de la boite, notice ou le nombre de jeux fournis, les prix sont très variables. Comptez à partir de 7€ à une centaine d’euros. Souvent, quand le prix est bas, cela signifie qu’il manque quelque chose comme le cache piles ou bien que la console a un souci technique (écran, son etc)

Vous trouverez aux mêmes endroits la console et les accessoires s’y rattachant.

Nintendo Game Boy

Créée par Gunpei Yokoi, le même qui inventa les Game & Watch et le Virtual Boy, la Game Boy (aussi appelée LE Game Boy fut commercialisée le 21 avril 1989 au Japon, le 21 juillet 1989 aux Etats-Unis et le 28 septembre 1990 en Europe. La console se voulait être de puissance équivalente à la NES munie d’un écran monochrome.

Vendue au prix de 690F de l’époque, ses atouts comme sa petite taille, son autonomie et son panel de jeux conséquent firent de la Game Boy la console portable la plus vendue de tous les temps avec 118,69 millions d’exemplaires écoulés, jusqu’à ce que la Nintendo DS la détrône des années plus tard.
Seul défaut imputable, l’écran n’est pas rétro-éclairé.

Nom de code : Pocket Famicom
Nom de code de production : DMG (Dot Matrix Graphics)
Processeur : Zilog Z80 Custom 8 bits Sharp cadencé à 4,19 MHz
Mémoire :
– 64 Ko RAM
– 8 Ko VRAM (vidéo)
Support : cartouche de 256 Ko à 4 Mo
Affichage : écran LCD de 2,6 pouces
Palette graphique : 4 nuances de gris
Résolution : 160×144 pixels
Son : 4 canaux stéréo
Autonomie : environ 15h avec 4 piles LR6
Dimensions : 90x148x32 mm
Poids : 300g

Neuve, cette console était vendue 690F (105€) et les jeux 200F (30€). Par la suite, le prix baissa pour 590F (90€).
Maintenant, cette console n’existe plus qu’en occasion sur des sites de ventes ou bien en magasins spécialisés.
Selon l’état, la présence de la boite, notice ou le nombre de jeux fournis, les prix sont très variables. Comptez à partir de 4 à une centaine d’euros pour l’édition collector Zelda.
De nombreuses Game Boy sont aussi vendues en foires à tout / vide-greniers.

Pochette de rangement, loupe ou câble se trouvent relativement facilement. Le plus compliqué reste les pièces détachées. Dans ce cas, privilégiez l’achat d’une Game Boy HS.

Atari Lynx 2

Développée à l’origine par Epyx, l’Atari Lynx, qui ne porte pour le moment que le nom de code « Handy » (nom que l’on retrouve pour l’émulateur PC de cette console), fut terminée en 1987 où Atari racheta les droits. Après quelques petites modification, la firme lui donne le nom qu’on lui connait et la commercialisa en 1989 au prix initial de 199$.

Une de ses caractéristiques intéressantes était le switch de l’écran à 180° qui permettait de passer la console en mode gaucher. Autre avantage, on pouvait jouer jusqu’à 8 joueurs grâce à un câble). C’est la première consoles portable à posséder un écran LCD couleur. A son époque, elle épatait par sa performance avec certains jeux 3D, de bons graphismes et un très bon son.
On relèvera cependant quelques défauts comme ses dimensions imposantes et sa gourmandise en piles.

En 1991, Atari sort une seconde version de cette console avec des cartouches relookées. L’Atari Lynx II possédait des grips de prise en main, un écran de meilleure qualité ainsi qu’une option d’économie d’énergie qui permettait de mettre la console en mode veille.
Cette console était technologiquement la plus avancée de toutes à son époque. Seulement les erreurs marketing d’Atari et la faible quantité de jeux disponibles firent de la console un échec commercial. Atari abandonna tous ses projets de consoles portables définitivement en 1995.

Processeur : « Mikey » contenant un 65C02 8 bits jusqu’à 4 MHz
Coprocesseur : « Suzy » 16 bit CMOS cadencé à 16 MHz
Mémoire :
– 64 Ko de RAM
Support : cartouches de 128 ou 256Ko
Affichage : écran LCD de 3,25 pouces rétro-éclairé
Palette graphique : 4096 couleurs
Couleurs affichées : 16
Résolution : résolution standard de 160×102 pixels / résolution artificielle de 480×102 pixels
Son : 4 canaux, 8-bit DAC supporté par Mikey Mouse
Alimentation : 6 piles LR6
Autonomie : environ 2h30
Dimensions : 230x105x50 mm
Poids : 510g

Neuve, cette console était vendue 1490F (227€) et les jeux 300F (46€).
Maintenant, cette console n’existe bien sûr plus qu’en occasion. Vous la trouverez sur des grands sites de ventes en ligne mais aussi chez quelques marchands spécialisés.
La console seule juste avec l’alimentation (quelquefois avec un jeu) est aux alentours de 60 à 90€ selon l’état.
Si vous la voulez avec la boite, les prix seront entre 100 et 150€ sans compter que certains vendeurs n’hésiteront pas à augmenter les tarifs.

Vous trouverez aux mêmes endroits les accessoires s’y rattachant à savoir que le plus commun reste des jeux ou un chargeur secteur. N’oubliez pas que cette console fonctionne avec 6 piles !
Les jeux se monnayeront entre 10 et 20€. Comptez plus pour ceux qui seront en boite avec notice. Notez qu’ils sont incroyablement fins.

Videojeu N20 de Philips

Un nouveau type de loisir arrive sur nos écrans : le Videojeu N20 de Philips.

Il fait chaud en cette année 1977. Comme je ne pars pas en vacances, pour passer l’Eté, j’achète un tout nouveau jeu pour la famille, un Philips Videojeu N20. Après avoir lu entièrement la notice fournie, je relie l’antenne de cet objet rectangulaire gris sur la prise antenne de la télévision. Je mets ensuite les 6 piles R14 requise pour que ça fonctionne et enclenche le bouton marche/arrêt.

Pas encore d’image mais j’entends déjà des « bips » caractéristiques, signe que ça fonctionne. Cinq petites minutes de recherches pour avoir le bon canal et hop, le jeu s’affiche correctement.
A ce moment, avec mon fils, on regarde de plus près ce que le Videojeu propose. Nous avons le choix entre 4 jeux dont un qui peut se jouer seul : le tennis, le football, la pelote basque en solo ou à deux. On peut aussi régler l’angle de rebond, la vitesse et la taille des joueurs symbolisés par des barres.
Je prends un contrôleur et en un à mon gosse. Cette poignée de commande comporte une molette orange et un bouton. En appuyant sur celui-ci, le score revient à zéro et on peut commencer à jouer au tennis.

Jamais auparavant on pouvait contrôler ce qui se passait à l’écran mais aujourd’hui, tout est différent, révolutionnaire. La télévision est interactive.
Après quelques parties, on décide de tester un nouveau jeu. Ce sera le football. Je choisis d’incarner Monaco, mon fils prend St Etienne. Là, nous n’avons pas qu’une seule barre à contrôler mais deux : le gardien et un avant. Quelles parties passionnantes.

Ensuite, on décide de faire un troisième jeu, la pelote basque. A l’écran, on voit comme un « U » tourné à 90° sur sa droite. Comme pour le tennis, chacun a une barre verticale et on doit renvoyer la balle sur le mur. Le jeu des rebonds est intense et il faut jouer avec afin de marquer les précieux 15 points menant à la victoire.

Après s’être bien amusé, je dois retourner à mes principales occupations. Mon fils va pouvoir s’amuser seul grâce au 4ème jeu qui est aussi une pelote basque.

Ce nouveau type de jeu, ce qu’on appelle maintenant comme des « jeux de télévision » change radicalement de ce que l’on pouvait faire avant. Là, tout le monde peut participer et on peut même organiser des tournois. Il est même possible de brancher un pistolet (qui est vendu séparément) afin de profiter de deux jeux de tir.
Nul doute que ce genre de loisir aura un avenir, c’est certain.

(Tranche de vie d’une famille en 1977)

Final Fantasy 9

Relativement peu nombreuses sont les séries de cette envergure pouvant se targuer de proposer une nouvelle approche à chaque épisode, mais ça ne fait pas peur à SquareSoft, loin de baisser les bras devant ce challenge de taille. Aujourd’hui devenu Square-Enix – résultant de la fusion entre les deux géants du Jap-RPG en Avril 2003 ( Squaresoft + Enix), la firme perpétue la tradition d’opus en opus. Avec Final Fantasy 9, la saga ne perd pas de sa superbe en conservant cette image élitiste que nous avons tendance à lui accorder. Mieux encore, sans révolutionner le genre, ce dernier nous propose un juste retour aux sources, en plongeant le joueur dans un univers typiquement Heroïc Fantasy, ce qui n’est pas pour déplaire aux nombreux puristes du genre.

Développeur : Square
Editeur : Square, Infogrames (Europe)
Genre : RPG
Commercialisation : 16/02/2001 (Europe), 14/11/2000 (USA), 07/07/2000 (Japon)
Testé sur : Sony PlayStation 1

Une mise en scène sans faille

Le joueur se laisse volontiers emporter par la trame principale, tant elle tient du génie narratif, à tel point que vous oublierez vite tous vos soucis du quotidien. Proposant une mise en scène sans faille et parfaitement ficelée, sujette à de nombreux rebondissements, FFIX vous plongera dans un univers Heroïc Fantasy à l’ambiance décalée, pleine d’humour, mais qui peut également se révéler triste et épique lors des scènes clés du scénario.

Les développeurs ont réussi le pari élogieux d’insuffler une véritable âme aux divers protagonistes du jeu qui, par ailleurs, possèdent tous des traits caractériels très marqués et un charisme qui leur sont bien spécifiques, ce qui les rends indéniablement très attachants. Hormis la performance graphique évidente réalisée sur leur modélisation, ils sont également crédibles et concordent à merveille avec la palette graphique abordée par ce neuvième volet.

Chacun des personnages a la particularité de transmettre au joueur une émotion, que ce soit la joie, l’amertume, la tristesse ou l’appréhension. Tout y passera afin de vous proposer une expérience de jeu très touchante et bourrée d’intrigues. Le scénario qui allie avec brio les différents ingrédients d’une production hollywoodienne et une grande magie – émanant du jeu – donnera lieu à de nombreuses rencontres pour le moins surprenantes au cours de votre long et périlleux périple. En effet, si l’on pouvait citer Steiner, un fier chevalier qui a juré serment auprès de la reine, Djidane, un voleur au grand cœur ou encore Bibi, un mage noir mélancolique cherchant, tant bien que mal à savoir d’où il vient, d’autres personnages – pour certains annexes – feront leur apparition au fil de votre avancée. À noter que vous serez très souvent amené à être confronté à des situations très variées, en fonction du personnage qu’il vous sera donné de contrôler, le tout, toujours dans un contexte aux allures cinématographique.

Petite parenthèse intéressante, des événements respectivement nommés les « Active Time Event » pourront survenir durant vos phases d’exploration, dans le but charitable de vous conter les péripéties d’un ou plusieurs personnages n’appartenant plus à votre groupe, pour une raison ou une autre. Proposant une traduction de qualité, une philosophie qui lui est propre et une durée de vie approximative de 40 heures, le scénario de FFIX vous tiendra en haleine durant de longues heures consécutives !

Si les cinéphiles en herbe regretteront probablement l’abondance de clichés utilisés afin de ponctuer l’aventure, le tout n’en reste pas moins très enchanteur. Il vous sera difficile de décrocher, tant l’univers, ses personnages et leurs histoires respectives sont attachants. À présent, une seule question se pose à vous. Êtes-vous prêt pour mener à bien votre quête en embarquant dans un voyage riche en émotions mais également semé d’embûches ?

La PlayStation poussée dans ses derniers retranchements

Au même titre que son scénario, le titre offre une réalisation de haute volée qui atteint des sommets. Sans nous avancer, nous pouvons vous affirmer que nous tenons là ce qui se fait de mieux en la matière (à l’époque). La PlayStation est indubitablement poussée dans ses derniers retranchements. A l’image d’un bon vin conservé, le jeu n’ayant pas pris la moindre ride, les joueurs d’aujourd’hui auraient fort à y perdre en se privant de cette perle vidéoludique.

Dès les premières minutes de jeu, vous resterez bouche bée devant ces formidables peintures qui prennent littéralement vie sous vos beaux yeux. Il ne serait d’ailleurs pas étonnant que vous vous surpreniez à admirer la toute magnificence de certains décors jusqu’à plus soif durant de longues minutes, prétextant qu’il y a encore des items à trouver ».

Contrairement à ses congénères sur PSX – Heroïc Fantasy oblige – FFIX adopte des tons davantage plus colorés sur des fonds post-3D du plus bel effet, ce qui nous donne des environnements fantastiques riches en détails et agréables au contact de la rétine, chose qui renforce sans nul doute une immersion déjà bien présente. Plus encore, la patte graphique du titre offre un niveau de contraste sans précédent, amenant le joueur à se retrouver d’un paysage féerique haut en couleurs où il fait bon d’y vivre, à de sinistres forteresses très angoissantes. De ce fait, chaque lieu bénéficie d’un soin tout particulier, mettant en avant les qualités artistiques du jeu. Que ce soient les villes de Lindblum, Cleyra, ou encore Blurmecia, toutes arborent une architecture travaillée. On soulignera également que de gros efforts ont été fournis afin de donner une interactivité quasi omniprésente aux environnements, chose suffisamment rare sur PS1 pour être soulignée. Vous l’aurez compris, malgré son âge, Final Fantasy IX tient la dragée haute à de nombreux RPG, toutes générations confondues !

Des compositions dignes des plus grands orchestres musicaux

Une fois n’est pas coutume, SquareSoft nous sert sur un plateau d’argent des compositions dignes des plus grands orchestres musicaux. On ne peut s’empêcher de se poser le temps d’un court instant afin d’écouter les sublimes mélodies présentent dans le titre. Outre le fait de vous bercer en rythme, celles-ci aident grandement à transmettre certaines émotions directement au joueur. Quelque soit le contexte dans lequel on se retrouve, c’est systématique, on prend un plaisir non-dissimulé à évoluer sur des sons médiévaux et joviaux, parfois même, directement inspirés de compositions d’artistes de grande renommée. À titre d’exemple, on pourrait faire la comparaison du thème « Valmo Alla Flamenco » avec « Sings Maria Malibran » de Cecilia Bartoli, tant la similitude est frappante. La bande-sonore, en plus de jouer un rôle primordial, se révèle également très cohérente avec la personnalité des personnages et/ou la scène avec laquelle elle est associée, de quoi vous faire jouir de plaisir lors des moments forts du jeu. Que ce soit dans les phases de gameplay ou de cinématiques, vous aurez régulièrement le droit à de grandes envolées lyriques !

Un gameplay novateur

En s’appuyant sur des mécanismes de jeu qui ont fait le succès des précédents opus, les développeurs misent sur des valeurs sûres : les combats aléatoires, la jauge ATB et bien d’autres. Comme dirait l’autre : « on ne change pas une équipe qui gagne ».

Si l’on pouvait se référer aux G-forces et aux materias dans FFVII et VIII, il en est tout autre dans cette neuvième itération de la série. Reprenant ainsi le classique « Active Time Battle », FFIX propose un gameplay novateur se traduisant par une liste de possibilités incroyablement longue. La grande nouveauté réside dans la nouvelle manière d’apprentissage des techniques de combat, celles-ci dépendent désormais de l’accessoire avec lequel sera équipé votre personnage. Arriver à un certain niveau de points d’EXP (Points d’expérience), la technique sera acquise. Ces mêmes armes et accessoires seront trouvables au quatre coins de la carte, dans les boutiques et autres armureries prévues à cet effet.
Toutefois, vous aurez également l’opportunité de créer vos équipements à l’aide de composants préalablement dénichés, qu’il faudra tout bonnement apporter à l’un des rares forgerons du jeu. L’autre grosse innovation repose dans le fait d’avoir non plus, trois, mais quatre individus dans votre équipe, ceux-ci divergeront en fonction des passages que vous serez en mesure de jouer.

Contrairement à FFVIII et son gameplay relativement déséquilibré – nuisant au passage à l’expérience de jeu – FFIX revient sur des bases saines pour muter vers un système plus classique, mais mieux pensé. La complémentarité entre les personnages à l’écran est telle que les tâches sont souvent nativement réparties, à l’instar des premiers opus de la saga : Bibi aura le rôle de l’enchanteur aux brasiers et autres glaciers, Djidane occupera la place du voleur aux milles techniques en restant globalement le meilleur élément de votre équipe, Steiner, le guerrier à la force redoutable offrira une aide non négligeable à votre groupe, quant à la princesse Grenat, elle se verra attribuer deux options clés dans un RPG, l’invocation des chimères et la possibilité de soigner ses alliés.

Tout comme pour les divers lieux du jeu, SquareSoft a poussé l’interactivité à son apogée dans les phases de combat. Par conséquent, il vous sera possible de combiner astucieusement différentes techniques dans le but d’en créer une plus puissante, on citera ici Steiner, Bibi et leur « épée brasier » (une capacité parmi tant d’autres).

Parce que Squaresoft n’a pas fait les choses à moitié, le jeu continue de nous en mettre plein la vue côté animation, offrant des cut-scènes in-game d’une qualité rarissime, rendant ainsi les combats encore plus enivrants, délectables et appréciables, ceux-ci s’enchaînent à un rythme effréné (mention spéciale pour les invocations, quelle classe !).

Squaresoft signe une des plus belles performances de l’histoire vidéoludique

Final Fantasy 9 demeure indiscutablement comme un chef-d’œuvre qui a su marquer son temps, tout en restant dans la lignée de ses aînés. Il se veut innovant, de part un gameplay ingénieux et bien pensé, une trame principale très recherchée, des graphismes et un univers tous deux délicieux. Autant d’ingrédients qui (re)feront le bonheur des fans. Squaresoft signe une des plus belles performances de l’histoire vidéoludique, et si ce n’est pas déjà fait, nous vous invitons de tout cœur à y jouer dans les plus brefs délais !

Secret of Mana

 

Le plus dur lorsque l’on commence un texte, un nouveau topic ou encore un test comme ici est de trouver une bonne accroche. Et pour un jeu de l’envergure de Secret of Mana, il est difficile de se mettre au niveau d’un tel jeu mythique comme celui-ci. Donc, vous l’avez deviné je suppose, aujourd’hui, je vous fais le test du jeu oldies Secret of Mana aussi connu sous le nom Senken Densetsu 2 sur les terres japonaises.

Développeur : Square
Editeur : Square
Genre : RPG
Commercialisation : 24/11/1994 (Europe), 03/10/1993 (USA), 06/08/1993 (Japon)
Testé sur : Nintendo SNES

Sorti lors de l’été 1993 au Japon, ce jeu est arrivé dans nos contrée pour les fêtes de fin d’année 1994 sur Super Nintendo. Les localisations ont toujours pris un temps interminable depuis la nuit des temps pour ce type de jeu, ce n’est plus un secret pour personne.

Oui, est-il encore la peine de le rappeler, Secret of Mana est un action RPG, et qui dit action RPG dit souvent histoire dans un jeu vidéo. Il est bon de ce souvenir qu’a l’époque, les histoires dans les jeux se résumaient assez rapidement par « Ken doit sauver sa fiancé », il a buté tous le monde, cool, il passe devant l’église maintenant. Ou encore, Mario est heureux dans ce petit monde féérique qu’est le sien, hhoo non Bownser le méchant a enlevé la princesse Peach. Mario doit la sauver. Pif pouf tralala, plus de Bownser et tout le monde est de nouveau heureux. Enfin bref, je m’égare.

Ici, ce n’est pas Street Figther ou encore Mario, c’est Secret of Mana. Et comme c’est une production Squaresoft maitre du RPG, il n’y a que du bon à attendre de ce jeu. Sur la boite il est même indiqué que le jeu a été réalisé par les créateurs de Final Fantasy. Un pur charabia pour l’époque puisque le premier Final Fantasy sorti en France fut le 7 sur PlayStation en fin d’année 1997.

 

Histoire

Maître du genre, Squaresoft n’as pas dérogé à la règle avec ce jeu mais malheureusement, nous, pauvre européens, subissons les malheurs des localisations. Notre version pal française n’est que la traduction de la version américaine qui comporte elle même des vices lors de sa réalisation. Car le jeu a été produit pour le Japon pour ensuite être traduit en anglais et enfin traduit en français. De multiples passages de mains qui ont fait des ravage sur FF7 mais qui pour Secret of Mana ont eut le cruel effet de réduire l’histoire de façon très minimaliste puisque la traduction pour la version us, le scénario fut tronqué par manque de place dans les fenêtres de dialogue (on en dit beaucoup en un diagramme japonnais par rapport à un mot occidental).

C’est ainsi que l’on sait que notre héros rouquin (qui n’a pas de nom si ce n’est dans votre imagination), jeune homme insouciant, a déterré l’épée Mana après être tombé dans une chute d’eau alors qu’il jouait avec ses amis aux abords de son village. Tout heureux d’avoir pu trouver un ustensile pour couper les buissons et ainsi rentrer chez lui, il tombe sur un monstre qui l’obligera à prendre sa nouvelle acquisition pour partir le combattre. Et oui, revers de la médaille, l’épée ainsi retiré de son emplacement a libéré les forces démoniaques qui y étaient scellés. Banni de son village malgré la défaite du monstre, le héros part donc à l’aventure pour réparer son erreur.

 

Le système de jeu

Comme dit précédemment, Secret of Mana est un action RPG, et donc comme tous bon action RPG de la sorte, on tabasse le méchant directement dès qu’on le voit a l’écran. Pas de système de tour par tour, on bouge on frappe, on esquive. Mais le jeu n’est pas pour autant un jeu de bourrin où il faut marteler le bouton d’action pour pouvoir arriver à la fin. Et oui, il y a de l’action mais nous sommes dans un RPG également donc lorsqu’on frappe un adversaire, celui-ci a mal (voire il esquive parfois) et ne peut d’une part ne pas être touché mais surtout vous ne pouvez pas le frapper à nouveau à votre pleine puissance tout de suite. Explication.

En dessous de vos point de vie, il y a un petit encadré qui sert à la gestion de l’arme avec laquelle vous êtes équipé. Donc, une fois que l’on frappe, on voit un pourcentage qui monte de façon progressive jusque 100% qui correspond au degré de puissance de votre capacité d’attaque maximal. En gros, si vous retapé tout de suite, vous ferez 0 de dégât.

De même, lorsque nos armes évoluent, nous pouvons faire une grosse attaque en maintenant le bouton de frappe enfoncé et cela a pour effet de charger la barre mais également de ralentir notre personnage et ainsi d’être plus vulnérable.

 

A un c’est bien, à deux c’est mieux mais à trois c’est la grande joie

Et oui, nous ne sommes pas seul dans cette grande aventure. Peu de temps après le début de ce pèlerinage, nous avons la compagnie d’une jeune blonde (pas à forte poitrine :mrgreen:) en robe rose (qui est en fait une princesse) et d’un elfe amnésique. Et être trois personnages ne sera pas de trop dans cette aventure épique semée d’embûches, de monstres en tout genre, de grottes et châteaux et bien naturellement de boss qui vont avec.

Et le mieux c’est que l’on peut jouer a trois en même temps à ce jeu, c’est pas beau la vie ?? Là je vous vois venir en disant: « Mais, c’est pas possible, il n’y a que deux ports manettes sur une Super Nintendo. Qu’est ce donc que cette diablerie?? » Et non, je ne mens pas pourtant. Et il est bon de vous rappeler que la Super Nintendo possédait un accessoire qui permettait de mettre 4 manettes sur un seul port.

Premier jeu de la SNES à utiliser un quadruplayer, l’expérience de jeu n’en est que plus jouissive. Même si il est possible de configurer dans les menu l’IA de nos compagnons lorsque l’on joue tout seul, le fait de leur dire d’être plus offensif ou défensif ou d’utiliser plus ou moins la magie pour le soutien ou l’attaque.

A l’assaut du monde

On est jeune, on est conquérant mais que va t-on rencontrer dans notre aventure?
La réponse est simple. Tout ce qui fait les grands classiques des jeux de ce genre à l’heure actuelle. Au cours du jeu, nos trois aventuriers pourront s’équiper de huit armes customisable à souhait entre les héros: une épée, une lance, un boomerang, une hache, une paire de gants de combat, un javelot, un fouet, un arc muni de flèches. Voilà la liste de ces armes. Et comme cela ne suffisait pas, la princesse pourrait utiliser la magie de soutien et l’elfe la magie d’attaque.

Eau, feu, foudre, sacré…etc. Tout y passe au cours du périple. Chaque magie est récupérée lorsque le groupe libère une graine de l’arbre Mana. Lorsque c’est le cas, les utilisateurs de magie (en gros pas le rouquin mais les deux autres), peuvent donc utiliser la magie qui correspond à la graine. Pour chaque type de magie, chaque protagoniste a trois sorts à sa disposition. Et comme toutes bonnes magies qui se respecte, elle peut être entraînée. Et la on touche un point négatif du jeu.

Ben ouais, il en faut des points négatifs ^^. Les différences de niveau d’un donjon à un autre est parfois plus que ressentie. Il suffit que l’on ait pas assez d’entrainement ou que l’on ait pas (souvent même) revu l’équipement de la troupe pour se prendre une bonne rouste à l’entrée d’un château. Bien sûr quelque heures de leveling peuvent palier à ce problème mais cela en rebutera pas mal.

 

Gameplay

Comme dit précédemment, on avance, on frappe ça répond au poil, tout vas bien. L’IA de nos compagnons peut parfois se révéler déroutante car on peut se retrouver coincé dans un donjon car l’ordinateur est bloqué sur un élément du décor et veut vous suivre par la voie la plus directe. Chose fort énervante surtout si l’on veut pas trainer dans les parages car vous trouvez les ennemis chiants. Là deux choix s’offrent à vous : soit vous rebroussez chemin pour que l’IA retrouve le bon chemin, soit une pression sur le bouton select permet de contrôler un autre personnage et ainsi on peut se sortir de ce mauvais pas. Malheureusement dans ce jeu, ces situations sont un peu trop fréquentes.

Niveau menu, c’est que du bon. Une pression sur Y et le menu s’affiche en forme de cercle. Une pression sur haut ou bas, on change de catégorie (magie, arme, différentes options au niveau de l’IA…). Une pression sur X permet d’accéder au menu d’un autre personnage.

C’est rapide, très ergonomique et surtout l’on s’y retrouve très vite. Simple, facile d’accès, ce système ne coupe en rien l’action du jeu sauf un tout petit peu lorsque l’on joue à plusieurs. Exemple: je suis devant le boss, je charge mon arme (ouais elle est quasiment à fond), je vais sortir mon gros coup et là le menu apparaît car ton pote veux balancer une magie. Ca a le dont de nous couper l’herbe sous le pied ce genre de chose. On peut se concerter bien entendu mais ces situations arrivent souvent quand même.

 

Les graphisme

Que dire sur les graphismes. Ce jeu n’est pas sorti à la fin de vie de la Super Nintendo (loin de là même). Il n’est pas au top mais n’a pas à rougir de sa prestation. Conforme au plus grand jeu du genre, les décors sont beaux, colorés. On sait où l’on doit se rendre, les ennemis bien modélisés. Et les boss, que dire des boss si ce n’est magnifique. Le charadisign est tout simplement splendide à ce niveau. Dragon, tigre ou monstre font que votre quête s’en trouvera que plus égaillée.

Nous avons également le droit à de grandes diversités de décors tel que des grottes, des châteaux, un désert, une forteresse un peu futuriste ou encore des bois enchantés. Les villages visités sont bien naturellement dans le ton des stages environnant et ne sont pas trop grands non plus afin que l’on ne se perde pas.

Un mot également sur l’incontournable carte qui nous est proposé dans ce jeu. Comme tous les jeux Squaresoft, Secret of Mana nous fait évoluer dans un monde de plusieurs continents et une fois le jeu bien entamé, on a la possibilité de voyager à sa guise sur le monde à dos de dragon. Ainsi, le mode 7 de la Super Nintendo est utilisé à bon escient par les équipes de programmeurs.

 

La musique

Un loup (ou ça y ressemble en tout cas), quelque petites notes d’intro qui viennent et s’intensifie au moment que l’on découvre les personnages, pour ensuite avoir une musique pleine d’émotion lorsque l’on découvre l’image de l’arbre Mana avec les flamants roses qui volent devant celui-ci. Pour finir le calme revient aussi vite qu’il a disparu. C’est sur cette belle intro que l’on découvre le jeu une fois la console allumée et est resté mythique pour beaucoup de personnes.

Mais il n’y a pas que ce passage là qui vaut le détour. Comme beaucoup de jeu Squaresoft, la musique réalisée pour le jeu est d’un très grand niveau et pourtant nous ne sommes que sur de la 16 bits support cartouche.

Hiruki Kikuta en est le compositeur est a su très bien retranscrire les émotions véhiculées par le jeu en musique. De la musique pour des boss oppressante en passant par un village joyeux ou encore une forêt enchanteresse, tout y est. Et surtout les mélodies sont simple et reste en mémoire. Bref c’est du grand art, rien a dire.

Conclusion

Secret of Mana est un grand jeu, un jeu culte même (hein?? oui je sais vous le savez déjà). De la jouabilité aux graphismes en passant par la musique et l’histoire, il y a peu de chose à reprocher au titre de Squaresoft. Quelque reproche au niveau du leveling et de la gestion de nos amis par l’ordinateur est certes quelque fois ennuyeux et frustrant mais le jeu reste très agréable à jouer. De plus il est bon de rappeler que le jeu est disponible actuellement sur la console virtuelle de la Wii pour un prix qui est bien plus raisonnable que celui pratiqué sur la cartouche originale (que je possède ^^).
Donc c’est du grand, c’est du beau et si vous avez l’occasion d’y jouer il faut pas s’en priver.